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新版本收效斐然。
短短一周时间,
玩家们就从先前的欲求不满,
发展到现在的谈鬼色变。
眼圈发黑、太阳穴深陷,双目无神,手脚抽搐。
知道的这是一口气肝太久肝报废了。
不知道的还以为是参加了什么开发者大会,
还是买了藏了针的烤肠呢。
双倍经验周结束之后,大伙才终于松了一口气。
“我从业十几年,从来没想到过有朝一日会把个单机游戏玩得比端游还更像上班。”
乔安哀叹道。
一周的高强度专家局,
且不说胜率如何,
光是这神经紧绷的长时间探索,就足够让他累个半死了。
学姐等人喜提联动小裙子,是开心了。
其他人却是敢怒不敢言,
跟被霸凌了的倒霉小男生一样,哼哼唧唧,天天闹情绪。
至于其他玩家
其实也差不多。
一句话总结,就是痛并快乐着。
该说不说的,
虽然在世界各地的鬼屋里探灵,心脏很受苦。
但攒钱开箱子、解锁成就,还确实很舒服。
先前已经说过很多次了,虚拟实境平台的恐鬼症,实际上是一款社交性很强的游戏。
而众所周知,社交游戏之中,
绝对少不了由攀比带来的、在游戏外产生的乐趣。
很多玩家都不会承认,但事实就是如此。
尤其是涉及到随机抽卡这样性质的功能。
抽到的和没抽到的攀比,
欧皇和脸黑的攀比。
在群里晒卡跳脸是一种乐子,
欣赏别人沉船又是一种乐子。
甚至自己沉了船、血本无归,某种意义上来说也是一种乐趣。
这是一种欲扬先抑,
增加你在这款游戏里的沉没成本,
让你在下一次出货的时候一下子解放这种压抑,产生更多的爽感。
就跟写生管理一个性质。
总而言之,
强社交性的游戏里,一切与之有关的事情,都能够成为谈资。
而这恰恰就是吸引玩家继续投入时间成本的关键点。
懦夫寨的女寝是奔着补给箱里的小裙子去的。
男寝这边嘴上不说,可不是也在悄没声地想方设法解锁各种成就?
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