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《只狼》的整个教学关卡或者说序章,
从奄奄一息的狼在水牢里苏醒开始,
到狼返回望月楼与皇子九郎见面,
这是上半段;
主要教玩家怎么在各种地形下移动。
狼从望月楼杀出去,一路找到离开苇名城的隐藏通道,
却被提前埋伏在外的屑一郎剧情杀,砍断左手,
这是下半段。
主要教玩家怎么和占绝大多数怪物种类的人形怪战斗。
整个序章本质上就是替代了老式游戏里‘按提示操作’的新手教程,
在充足的引导支持下,
打完序章之后,
基本上对怎么在苇名城里杀人放火也有点笔数了。
而若是天赋比较强、心态比较能抗的选手,
说不定还能像大飞那样,无师自通地悟出弹刀的存在,
并利用这个套路强行反杀了本应该必死的屑一郎boss战。
当然,这狗东西还是会用暗器砍掉狼的左手,
剧情杀终究是剧情杀。
这一段江禾没做什么改动,
或者说全流程他都没做剧情上的改动。
江禾自己也没有自信,
能在脑洞方面比得过宫崎老贼。
实际上fs社钻研这一块的题材将近三十年,
从94年主机第一代3d游戏的《国王密令》系列开始,
就已经有了‘魂系’的雏形,
到那个男人开始担任监督,主导了《恶魔之魂》的开发,
再到二二年的老头环,将魂系祖传箱庭世界与开放世界结合,
‘极尽升华’、‘活出第二世’。
老贼,还有fs社的所有制作人们,
硬生生地为玩家们创造了‘魂like’这个全新的流派。
江总自问不光脑洞,
在手狠心黑、不当人子这一块,
还是无法与之相比的。
《只狼》虽然不是魂系正作,
但这是fs社在魂系三部曲的基础上做减法、精简了大量累赘而来的同类设计,
众所周知,
在内容产出这一行上,
做减法可比作加法更难。
原作的流程设计就已经非常好了,
他犯不着来画蛇添足。
而且这部以展现古代日本战国为背景的、半架空半幻想题材的作品,
对于华联玩家们来说,
主打的就是一个新奇观感。
自然是越原汁原味越好。
目前看来,这样的原汁原味,效果非常显著:
——难是真的难,
——爽也是真的爽!
要知道这款游戏和千禧艺电过去的作品都不一样,
经历了两个月的宣发期,
作品本身的硬实力,通过两部剪辑精美的宣传片展示出来,
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