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第618章 RPG的又一巅峰【1 / 2】

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霓虹国游戏圈暗流涌动,在一阵喧嚣中,时间兜兜转转终于来到了4月。

从进入1994年后,恶龙公司就开始大力宣传的《口袋妖怪》终于进入了倒计时。

不过在《口袋妖怪》发售之前。

4月2日。

霓虹国的rpg游戏玩家率先迎来了一个节日,在《超时空之轮》已经发售3个月,很多玩家都已经通关多次后,另外一款rpg超大作:《最终幻想6》终于发售了。

虽然已经开学,很多玩家已经上班、上学,但是面对《最终幻想6》带来的诱惑,发售当年粉丝们还是排起了长队,希望能第一时间玩到游戏。

晚于《勇者斗恶龙》诞生的《最终欢喜》系列,在史克威尔的打磨下,用了几年时间,在人气上已经慢慢赶上了《勇者斗恶龙》。

并且因为自己拥有强大的开发能力,史克威尔可不需要像艾尼克斯一样,因为没有找到合适的制作团队,只能无限期拖延《勇者斗恶龙6》的制作和发售。

其实早在1993年年初,《最终幻想6》就已经开始立项了,甚至比《超时空之轮》立项开发还要早一些,可是足足开发了一年多的时间。

当然,史克威尔的努力也没有白费,在制作经验和制作技术的加持下,《最终幻想6》也完全超越了以往的5部作品。

在之前几部《最终幻想》作品中,受限于硬件机能和设计理念,游戏剧情的表现形式,主要就是固定视角画面,然后通过文本对话来推进。

而这一次史克威尔在完全吃透sfc的机能后,《最终幻想6》充分利用了sfc主机的旋转、缩放等图形处理功能,让游戏视角变得更加灵活起来。

所有的故事推进不再是苍白的对话,而是使用类似电影拍摄的手段,展现出了更加丰富的故事。

而且与之前传统2d rpg游戏不同呢,虽然sfc本身没有强大的3d处理能力。

但是在坂口博信设计下,《最终幻想6》通过视觉差、通过45度视角镜头展现除了远近景差异,在没有多边形技术支持的情况下,实现了游戏的立体效果。

上半部分蓝天白云和下半部分各种地形的完美融合,也让玩家惊呆了。

整个世界完全‘立’了起来。

在没有见识到真正的3d rpg游戏之前,玩家们顿时惊为天人。

即使经历了《超时空之轮》的洗礼,也依然无法掩盖《最终幻想6》的优秀。

首周2天,超过70万份的销量,足以证明玩家对《最终幻想6》的喜爱。

玩家们一边欣赏着《最终幻想6》华丽又庄严的画面,一边感受着其宏大又感人至深的故事,享受着极致的试听感觉,虽然还是2d画面,但是《最终幻想6》已经有了一丝电影的感觉。

而与只能被动观看的电影不同,这个‘电影’玩家是可以进行互动的,玩家才是‘电影’的主角。

一时间《最终幻想6》好评如潮,销量一路狂飙,远远的把其他对手都甩在了身后。

一些玩家和媒体甚至开始讨论起来:《最终幻想6》和《超时空之轮》到底谁才是sfc主机上的最佳rpg游戏。

两派粉丝不断发表着自己的意见,在各个杂志的交流板块为自己支持的游戏发声。

一些专业游戏编辑也再次找到流量密码,纷纷从美术、音乐、系统、故事等各个方面专业的对比其两个游戏,吸引着大众的视线。

ucg杂志更是趁机利用人脉优势,找来刘川、坂口博信、堀井雄二、北濑佳范等《超时空之轮》和《最终幻想6》的制作团队。

从制作人的角度,探讨起两个游戏来。

虽然并没有什么实际内容,专访充满了两个团队的商业互吹,不过玩家就爱看这个呀。

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