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苏彤简直是说出了莉莉丝心目中的完美答案。
加入生存元素,虽然从表面上看起来并没有什么特别的,但综合之前的游戏框架来考虑,就立刻变成了点睛之笔。
对于模拟经营或策略类游戏来说,肯定要解决“外敌是什么”的问题。
比如在一些国家建设的策略类游戏中,敌人是其他的国家。
这些国家也会和玩家一起成长、建设、发展,彼此之间可能会爆发战争,最终以一个国家对全世界的全面征服而结束。
虽然征服的形式可能会多种多样,比如军事征服、文化征服、制度征服等等,但总的来说,还是要在某项具体指标上胜过其他的国家。
也有一些策略类游戏,敌人是某些具体的外敌。
比如《神弃之城》的敌人就是城外不断刷新的敌军。
当然也有一些策略类游戏不存在外敌,而是有一个比较和平的目标,比如不断构筑生产线整合全地图的资源,最终建造出某个宏大的奇观等等。
但也有的游戏,会选择自然环境作为这个最终的敌人。
一个比较经典的设计是严寒。
在严寒环境下,玩家必须尽可能地采集资源、修建采暖设施、提升环境温度,否则随着寒潮的到来,大批劳动力被冻死或者截肢,造成劳动力不足,生产减缓,甚至可能让整个游戏崩盘。
其他的天灾也是如此。
不论是暴雨、洪水、酷热或者是其他的灾害,总的来说,这些灾害不像一般的军队入侵那样有具体的战斗场景,但却能让玩家深刻体验到来自基因本能的生存威胁。
因此这一类游戏也是经久不衰,备受欢迎。
苏彤的建议还不只局限于一类天灾,而是两类,分别是严寒和酷热。
这也就意味着玩家的策略又多了一个维度。
如果只有严寒的话,那么玩家只需要在『保暖』和『保障民生』之间做出取舍。
让劳工们住得差一点,吃得少一点,工作时间延长一点,换来更多的庇护所和更多的煤炭,从而在下次大寒潮到来时,能够少死一些人。
如何在二者之间取得恰到好处的平衡,是精髓所在。
但在加入了酷热之后,玩家就需要做出更加复杂的决策。
单纯的取暖设施和降温设施,都不能修得太多,因为资源是有限的。
两种设施必须均衡建设,或者建设能够兼顾采暖和降温的设施。
但能兼顾的设施往往资源消耗比较大,又或者科技树要求比较高。
所以,如何能够恰到好处地分配资源,在严寒和酷热两种极端环境下都保障最多的人生存,这就对玩家提出了更加严峻的挑战。
总的来说,这游戏必然是硬核且复杂的。
即便再怎么努力简化科技树,玩家还是要摆每一条生产线,还是要针对复杂的情况做出一系列决策。
而自选政治体制为什么重要呢?
因为这也代表着玩家与玩家之间的博弈。
这款游戏是双人游戏,一人扮演领袖,一人扮演官僚。
这两个身份其实天然不对等。
如果领袖不能决定政治体制、不能限制官僚权力的话,那一来不太符合实际,二来也不利于激化两者矛盾。
试想,领袖对官僚的忠诚和能力产生猜疑,于是推动政治体制变革,限制官僚权力。
而这种行为会进一步加剧官僚对领袖的仇视,逼着他更加往阳奉阴违、暗中破坏的方向发展。
就像王朝末期皇帝和大臣的关系,想想都觉得很精彩。
到这里,游戏的大框架已经搭建完毕,接下来就只有一些具体细节了。
但很显然,这些细节并非苏彤所擅长的。
而恰好莉莉丝也要表现出自己的宽宏大量和一视同仁,于是她看向另外的三人:“你们也说说吧,这游戏的一些细节设计。
“当然,要在不违反大前提的情况下。”
周扬想了想,说道:“我认为,这游戏最好是发生在外星球,甚至里面的生物,最好也用外星人的形象。”
莉莉丝点点头:“嗯,为什么呢?”
周扬解释道:“莉总,我是从‘严寒与酷热环境’这一点出发想到的。
“想要达成这种特殊的自然环境,其实很难。
“如果是一般的行星,不可能出现特别极端的严寒或者酷热。往往是要么严寒、要么酷热。
“因为这取决于行星和太阳之间的距离。
“如果仅仅是像地球上这种,太阳直射南回归线或者北回归线之间的差别,根本不足以形成太大的温差。
“所以,假设这是一个科幻世界,而非不讲道理的魔法世界,那么就必须要符合自然规律。
“换言之,游戏所在的这颗星球,它得是一颗彗星。”
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