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一般来说,一款游戏的开发,无论是成本还是人员,程序和美工,各占50,至于策划、行政等方面,可以忽略不计。
目前沸腾游戏基本上也是这样的配置,只是在美工短板上,人员相对多一些。
而游戏引擎,对人员的配置需求,同样也是如此。
游戏引擎虽然包含了诸多子系统,但总体来看,实际就是两大块:程序和内容。
程序就不解释了,而内容,主要就是美术。
与王昱进行分工后,方杰负责的就是美术内容,王昱则负责技术方面的子系统。
这倒不是因为王昱的技术比方杰厉害,而是既擅长技术又了解美工的,全公司恐怕就方杰一人了。
其他人要么是技术大拿,要么就是美术大拿,偏科得厉害。
毕竟美术和程序,对应的就是文科和理科,尤其是美术还是文科里的艺术类别,而众所周知的是,艺术生的英语、数学都不怎么样,而英语和数学又是编程技术的基础技能,让一个艺术生精通编程,那简直就是强人所难。
反过来说,让一个理工男去搞美术,别说画人物肖像,就算让他画个苹果,估计只能画出几何形状的苹果来,如果让理工男画杂草,估计也就是随便涂鸦一下,然后旁边一个破折号——此处乃杂草。
唯有方杰,前世是理科,今世文科,两边都懂一些,可以起到很好的桥梁作用,知道如何根据程序实现美术内容,或根据美术内容的需求,实现对应的程序插件。
不过,当他正式开始主持游戏引擎美术内容制作之后,却发现目前的问题依然有很多。
其他的都不说,只说制作游戏地图场景地面的纹理贴图素材,无论是效果还是效率,都让他很不满意。
不是说美工们画的不好,相反,各个都画的挺好,但是画风、色调、饱和度、对比度都不一样,无法做到统一的风格。
其次是效率极低,一个贴图素材,从原画转为电脑格式,并且调整成合适的色调、风格、大小、分辨率,一个美工要磨一天。
即便对照着网络上能找到的图片,或者从现有的游戏里截图摘抄,同样也很费时费力。
关键是,美术人才不少,但懂计算机绘图的美术工具人不多。
往往是原图已经堆积成山,而计算机绘图的美工却根本忙不过来。
要知道一款游戏的贴图、纹理、材质是海量的,更别说现在还是在弄游戏引擎,照这么个进度弄下去,别说游戏引擎了,光是仿制出一款《传奇》那样的游戏出来都要等到猴年马月去。
只主持了一天的美术工作,方杰就意识到这样下去不行,必须得找到更好的办法,提高工作效率。
下班后,方杰将所有美工召集起来,开了一个探讨会,让大家集思广益,讨论工作流程中是否还有其他可以改进的地方,或者是不是还有其他更好的制作思路。
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