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是的,三国online是一款【国战】游戏。
为了保证国战能打起来,玩家在选定势力之后,是不允许离开这个势力的,以免产生马太效应,导致过多的高玩同时汇聚都某一个势力之后霸服的情况。
虽然最后仍然不可避免地产生霸服,不过合理地分配会让从零到产生霸服的过程变得更长一些,而在这个过程当中,玩家会充分体验到国战的乐趣。
2001年的时候,游戏实行的是点卡制,也就是说,战力值的高低,取决于你在游戏当中投入的时间成本。
三国online做得比较狠的一点,是曹阳提出来的,【不开放玩家交易】。
也就是说,你无法通过多个小号来供给一个大号的养成。
这样一来,小号的注册人数肯定比不上石器时代,可能以后的盈利方面也不如它。
但是带来的好处是,游戏内的货币系统是相对可控的,策划团队可以根据当下的货币是否溢出来控制游戏内的通胀。
如果玩家之间的交易不可控,那么自由市场导致的结果必然是通胀严重,而且游戏当中会产生各种因为货币导致的乱象。
这也是游戏发展的一个趋势,从最开始传奇时期,到后来大话梦幻……然后逐渐到后面的神仙道……游戏交易系统也随着历史被取消。
事实上,很少有哪个策划能很好的控制住游戏内的通胀,特别是当后来的免费游戏,玩家有大量的氪金需求的时候,对于游戏内带交易的货币架构设计是相当困难的。
某种程度上,做游戏经济架构差不多也是一个小型的金融系统,是一件很难的事情。
后来策划们图方便,就禁止了交易。
曹阳只不过把未来的东西做到了现在而已,在没有发生大规模的车祸之前就把灾难扼杀在摇篮之中。
刘光然也很开心,因为这样一来程序工作量大大减少,可以节省好多人力。
去掉了交易系统,只开放点卡收费的《三国online》简直不要太良心。
在这个时代,没有提供游戏内购氪金,官方售卖游戏道具的时候,三国online可以说是相对公平。
之所以不是绝对公平,是因为玩家还有【时间优势】,先进入游戏的玩家,花费时间多的玩家,更努力和运气更好的玩家,必然会领先一步,然后形成特权。
博米做的是,先开放等级上限到80级,以后再考虑增加,让玩家有一个追头,然后通过随机性比较强的装备和宠物来提升游戏深度。
……
“玩家进来了。”程序猿小吴喊到。
一众人等立刻围了上来。
后台的数据显示着注册人数和在线人数的变化情况。
曹阳一颗心跳到了嗓子眼儿。
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