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就是这一刻,艾小米突然有些怀疑人生。
老板这是疯掉了吗?
你明明是要赚别人钱的,现在居然要给别人钱?
是的,曹阳就是这么想的。
前世的时候,有一种非常暴力的游戏营销方式叫做——
买量。
什么意思呢?
比如通过测试,你发现自己的游戏氪金深度足够深,而人们的付费欲望很强烈,可能玩家人数非常核心向,只有少量的玩家会选择留存下来,但是他们能给游戏贡献出很高的价值。
有可能是人均贡献50块钱。
那么游戏公司就会用买量的方式,通过花钱雇佣玩家进来玩游戏,然后不断地将这个盘子滚起来。
有可能10块钱一个玩家,或者20块钱一个玩家,而100个玩家当中,可能最后留下来的只有不到10个人,这十个人能为游戏花费100块钱,甚至更高。
那么总体的结果就是——
虽然游戏商花费一定金额的钱,买了一批玩家进来玩,但是由于核心玩家留存下来,他们贡献出了买量所花费的金额,所以游戏公司还是赚钱。
之后要做的事情就非常简单——
那就是不断地把钱撒出去,换更多的玩家进来,一直到这个盘子拓展得足够大,市面上已经很难找到没有买量的玩家为止。
当年阿黎贝贝的《三国志·战略版》在有《率土之滨》占据市场的前提下还能做起来,就是靠的这种方式。
虽然游戏很小众,核心向玩家很少,可是通过不断买量扩大盘子,最后靠吸留存玩家的血不断滚雪球,把游戏做了起来。
买量营销的前提有两个:
第一:游戏对核心向用户的粘度很高或者是质量足够好,能够吸引留下来的玩家进行付费。
第二:赚到的钱要比买量的多,平均人头贡献值得比耗费值要高。这个很好理解,如果入不敷出,那么买量就是亏的,买得越多越亏。
如果用同样的模式来套的话,首先,现在王者荣耀的质量过硬,玩家对它有很好的口碑。
两款王者荣耀的售价是6000日元,折合软妹币350块。
这中间抛掉成本,至少可以有200块,也就是差不多3500到4000日元的运作空间。
至于怎么运作,曹阳还没有想得很清楚。
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