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275.游戏大战!(第3章)【3 / 6】

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“他那么喜欢你,干嘛不是你去访问他啊?”他揶揄到。

“老板,你就别在这里拿我说笑了,就杨要为这么花心的渣男,我能往火坑里跳吗?”

曹阳哑然失笑,别人的私生活他是管不了,不管杨要为和王传杰有着怎样的恩怨情仇,到底是谁绿了谁,其实都不关他的事情。

不过好在博米的ue妹纸能拎得清,知道这是个火坑,那他也就放心了。

……

ue测试做完之后,晚上曹阳带着这些远道而来的职业选手们一起吃饭,毕竟博米是东道主,中间也是加深彼此的了解。

曹阳在席间的话比较少,主要都是老杨在张罗。

大家都有了一些熟悉之后,曹阳这才让人将他们送回酒店,而自己则回到了家。

调查问卷出来之后,曹阳还真的发现有不少需要改进的问题。

首要解决的,就是sky说的兵种体型的问题。

在war3当中,模型大小,碰撞,这些因素其实是非常重要的,因为在游戏里面有两个非常重要的操作——

第一个叫做卡位。

简单来说,就是用一些速度较慢的单位走在速度更快的敌人面前,卡住它移动的方向,降低它的移动速度,然后让其他单位对这个敌人造成攻击。

多数情况下运用在追击战当中,当对方残血的英雄或者小兵要逃跑的时候,如果在他逃跑的方向上面有己方单位的话就能做这些事情。

熊猫人因为要照顾它的形象,所以一级熊猫人的体型就会比普通单位更大一些,比兽人还要大那么一丢丢,其实这样带来的问题就是——

既容易用这个单位卡敌人,也容易被对方卡。

因为模型的碰撞得符合这个模型的表现,不可能一个巨人,碰撞却只有一点点。

第二个叫做围人。

几个单位同时围住对方的单位,那么这个单位因为碰撞被卡死就动不了了,之后只能等待死亡。

像兽人单位,因为体型大,所以只需要4个兽人小兵就能卡死一个人族的大法师,可是同样的情况,需要6个人族小兵才能办到。

这就是体型上带来的差异。

所以曹阳接受sky的建议,决定还是要将初始的兵种体型做小一些。

另外就是丰富熊猫人的兵种类型,比如兽人的狼骑,就是把兽人跟坐骑相互结合,看起来外轮廓就完全不一样。

暗夜精灵也是同样的做法,女猎手是一群骑在黑豹上面的暗夜精灵,但是主体是黑豹,所以给你的感觉就不同。

……

这部分的设计改完,估计有要一个月左右的时间了,还得反复测试和调整,其实周期挺漫长的。

不过竞技类游戏就是扎样,为了给玩家更好的体验,中途就得不停的做ue测试,然后根据反馈反复修改,一直到数据达标为止。

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