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就像之前的刺客之魂一样,给人比较好的打击感,其中很重要的一个原因就是主角的动作异常的流畅,给你一种高手风范,刺客之王的感觉。
基础打牢了,后面才能谈其他的。
金属棍的打击感起码比木棍要好做很多,至少在材质和重量感上面就能给你不一样的体会。
金属的让你觉得重,可以一棒子打死人,木棍给你的感觉就是抽到以后最多疼一下。
然后团队在金属棍的基础上,主要做了几个方面的改进:
第一就是物理碰撞。
比如说棍子本身的材质是比较金属化的,那么在跟不同的武器交锋的时候需要激发出来不同的效果。
现在博米的x25引擎已经能够支撑非常强大的物理功能,也就是说当你的金箍棒打到对方的武器上面的时候,可以在对应的部位产生溅射火花来突出打击时的效果。
而击中石头的话,声音就会稍微闷一点。
第二就是做受击表现。
受击表现跟物理碰撞有一定的重叠度,但是策划团队在研究的时候进行了一定程度的区分,这里指的受击表现,主要是指金箍棒打在怪物身上时的表现效果。
这些表现效果的提升,也要多亏了之前博米公司有开发《枪械少女》这款游戏。
在枪械少女当中,受击表现做得相当到位。
子弹打中以后,不管是玩家被打中还的对方被打中,表现力绝对能做到让你从屏幕外都能感受到疼的程度。
而那些非生命体就更不用说了,直接各种部位被破坏,动不动就炸开。
在枪械少女当中不仅能做到不同的受击单位根据不同的武器和弹道以及不同的击中部位做出不同的表现,甚至这个表现当中还有很大一部分应用到了物理即时演算效果。
这些表现,有一部分是美术做好的,有一部分是美术只做了模型和骨骼,然后通过物理计算的方式,给出相对应的真实反馈。
比如说当一颗子弹射进由多个不规则形状的模型拼接而成的机械手臂的时候,子弹本身就会给一个冲力,之后爆炸再形成一次冲力,然后每个部位都会有自己相应的质量,根据动能守恒的原则,他们将循着力的方向做一个综合计算之后,产生对应的效果。
看起来就是一瞬间的事情,但是在这中间可能已经经过了几百次,甚至上万次的计算。
现在《战神·悟空》也一定程度上借鉴了这一点,在打击特定怪物的特定部位的时候,可以产生一定的物理效果——
比如说一只白猿,当他的手臂被悟空打断的时候,之后的战斗过程当中它就会拖着那条断臂进行战斗,而断臂本身又是遵循物理效果的,所以你就会看到一个真实的反馈——
被打断的一瞬间,血肉崩开,骨骼断裂的效果。
然后是持续的反馈——
白猿的断臂一直在你的眼前晃动。
这也算是《战神·悟空》在表现力上面进行的一次创新尝试。
还有就是动作游戏当中会使用频率最高的几种常用手段——
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