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“固有人群?”
“热门的人多,冷门的人少,但冷门如果质量过硬的话粉丝也会多。”
“蹭主流游戏的流量吧,你现在出个新游戏,选择畅销榜榜首的那几款游戏的类型,数据再拉胯也不会拉胯到哪里去。”
听到月山的问话,下方坐着的设计师纷纷给出自己的答案。
等所有设计师说完,月山笑着点头认同道:“大家说得都很对。”
“但这只是表面。”
“实则真正影响游戏成绩的是市场的走向,玩家们的喜好。”
“除去那些质量真的过硬的游戏,你们看看畅销榜的其它游戏,题材是不是就那么几个。”
“你跟题材制作游戏,只能说是符合了市场的风险,能赚钱但却不能成神。”
“真正成神的,除去那些天才以外,要么是运气好,要么是能够提前洞悉市场风险。”
“所以如果大家想要成神,就要时刻注意自己身边的东西,了解社会风气。”
“就像前段时间,我国与异族边境发生摩擦,才这种国情之下,原本只是小众游戏的星际群战游戏,一下子就火了。”
“当然,饭都吃不起的话,还是跟风吧,至少饿不死。”
月山开着玩笑说道。
“那我们还是跟风吧,成神实在是太遥远了。”
“还是恰烂钱香,不需要考虑那么多。”
“能赚钱不寒碜。”
听完月山的讲述,下方众人一一回应。
月山笑着点点头,手指一点。
[游戏商业化]
五个大字将之前‘游戏的选材’替换掉。
“何为商业化?那就是只做主流人群喜欢玩的游戏,那类玩家的人数最多,我们就做那类游戏”
“好了今天上午的课就先上到这里,大家先下线休息一会,吃个午饭,下午两点我们在来。”
一上午的时间转过去眼。
月山后续又讲了,如何取名才能吸引眼球,怎样写简介才能勾起玩家的兴趣。
还有如何在制作游戏时减少不必要的开销,以及制作游戏的一些小窍门。
有些东西殷间觉得还是挺有用的,但月山的有些观点,他却是感觉和自己的观念不同。
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