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“我在之前的视频中说过,越是菜的人,才越要玩《回头是岸》。因为手残一遍一遍地死亡,才更能体会到主角的绝望和痛苦。”
“如果放弃了,那实际上就达成了‘回头是岸’的结局,你放弃了游戏,而游戏中的主角永远地在苦海中沉沦。”
“而那些真正的高手,因为死亡的次数很少,轻而易举地过关,反而体会不到这种挣扎求生的感觉。”
“而这次,裴总制作《永堕轮回》,是为这些高手玩家弥补这个遗憾,让他们也感受到了打破次元壁的感觉!”
“相比于一次又一次死亡的普通玩家而言,高手玩家的游戏历程更符合武神的原本故事,所以二者的心态也更加契合。”
“我想,很多能够在序章就斩杀黑白无常的玩家,应该和我一样,有一种强烈的骄傲感和自豪感,觉得自己无所不能、战无不胜,什么十殿阎罗、什么生死判官,还不全都是我的剑下亡魂?”
“怀着这样的心态,我们一路杀穿黄泉路,踏过奈何桥,闲庭信步一般地穿越阎罗正殿,打通六道轮回……”
“凭借着强悍的武技,我们斩杀了一个又一个胆敢阻拦在我们面前的敌人,即使他们不断地向我们发出警告,我们也依旧充耳不闻。”
“老僧曾经告诉我们,出神入化的武技也斩不断生死,将入魔道,劝我们回头是岸。”
“黑白无常怒斥,我们抗拒鬼差,要被打入无间地狱,永世不得超生。”
“除此之外,孟婆、判官、十殿阎罗……这些boss在战斗和死亡的时候,都说过一些台词,或威胁,或劝诫,但我们都毫不在意,只是挥舞着手中的武器,将他们一个个地斩落。”
“直到打通了六道轮回,回到人间看到惨状,才意识到原来已经铸成大错。”
“于是,进入无间地狱,舍身合道,成为第一任镇狱者。”
“在整个过程中,我们的情绪跟武神是完全一致的:我们拥有强大的力量,但却因为这种力量而变得膨胀,自以为是在做正确的事情,实际上却酿成了大错。”
“而那些甘于放弃,将自己的一切都寄托给魔剑的人,也可以看成是没有肩负起责任的武神,情况更加悲惨,只能被魔剑控制,永堕轮回。”
“而这,显然又是另一种打破次元壁的方式!”
“《永堕轮回》与《回头是岸》这种打破次元壁的方式在本质上是相同的,都是通过让玩家的行为与游戏中主角的行为挂钩,产生情感上的共鸣,并不知不觉驱动玩家按照主角的风格行事,这样才能对剧情产生更加深刻的理解。”
“所以我说,《永堕轮回》不是一个普通的dlc,它与《回头是岸》共同构成了一个整体,一体两面,将这种打破次元壁的感受覆盖到了全部的玩家!”
“不偏不倚。”
“明白了这一点,也就知道为什么《永堕轮回》作为一款dlc,却放在《回头是岸》前面了。”
“因为对一名完全没有接触过《回头是岸》的玩家来说,先玩《永堕轮回》的游戏体验不一定更好,但却更合理!”
乔梁的意思不难理解。
《永堕轮回》的战斗系统更加复杂,所以玩起来的难度可能会更高。当然,可能存在个例,这只是在说比较普遍的情况。
所以,先玩《永堕轮回》的体验不一定更好,因为适应不了这个战斗系统的话,可能死得比《回头是岸》还要惨。
但这样安排却更合理。
因为《永堕轮回》的故事在前,《回头是岸》的故事在后,这样安排更能了解到整个故事的发展变化以及来龙去脉,而从武神到普通人的落差,更能强化普通人的受苦感,对玩家深刻感受《回头是岸》的故事产生催化作用。
最后,乔梁做了一个简洁的收尾。
“在我看来,《永堕轮回》作为dlc,不仅仅是做到了100分,而是做到了120分!”
“它可不是简单粗暴地拿出一部分内容,强行嫁接到《回头是岸》这个本体上,而是用一种更加高明的方式,重做了战斗系统、重新规划了时间线,用复用的场景和资源,向我们展示了一体两面的另一种可能性!”
“刚开始的时候我还有点惋惜,觉得这样新颖的战斗系统,完全可以拿来做一款新游戏,或者做《回头是岸2》,那样赚钱肯定更多。”
“但裴总的思路确实与众不同,他用《回头是岸》原本的素材和边角料,打磨一番之后,让这两款不同的游戏、不同的战斗系统完美地结合在了一起!”
“这让我们惊呼,原来dlc还能这么做?”
“也许《永堕轮回》的内容不足以出一期‘封神之作’,但我想,它为我们展现出了一份dlc应该交出的完美答卷,把100分做到了120分,这才是游戏dlc真正正确的打开方式!”