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一九九四年十月末,东海软件终于得到了索尼方面的回复,成为了playstation主机的第三方软件开发商。
游戏的开发设备很快送来,但让齐东海非常不满的一点是开发机设备编号居然在四百号之后。
紧接着,索尼方面向媒体放出消息,ps主机已经拥有超过200家第三方开发商。
齐东海掰着手指头进行计算。自己在这个时代记得名字的开发商都没有这么多。
此前一年,东海软件一直非常积极的申请ps主机的开发资格。对方虽然没有明确拒绝,但也一直没有答复。
现在才达成协议,显然东海软件已经赶不上年末商战的热潮,无法成为第一波吃到真正次时代主机大战红利的厂商了。
对于这一点,齐东海百思不得其解。
东海软件有3do主机开发经验,也在pce平台上取得过不错的销售成绩。
按道理说已经展现了足够的次世代游戏开发潜质。
为此齐东海委婉的向索尼方面寻求答案。
对方的回答倒是也算圆滑。
“之前签约的厂商大多数都只是意向,因为硬件规格一致在迭代,开发机供给量有限。最近开发机供货充足了才开始大规模和开发者签约。而且二百家是包括了欧美厂商在内的数字。”
齐东海当然知道这种话是一种搪塞。但是事已至此,纠结这种东西也没有意义。
还不如把眼下这件事当作一次转机。
和暂时还几乎没有第一方开发团队的索尼不同。世嘉有自己的自研能力为后盾。在第三方开发者阵容这件事上其实并不着急。
东海软件业务部门的员工按照齐东海的新策略再次与世嘉展开接触。
有意无意的透露出自家公司已经和索尼达成协议的消息。
虽然并没有正式用这一点和世嘉进行交涉。
但是一周之后还是收到了世嘉的答复。
ss的开发权限也顺利到手。
只不过和ps不同,世嘉的下一代主机saturn的开发套件售价高达三百万日元,本身就比ps的设备贵出一截。
技术手册更是厚出许多。
被齐东海认为无所不能的技术核心海老江看过之后都直摇头。
为了与ps展开竞争,ss的硬件架构可谓叠床架屋。
抛开处理音响的那块芯片不说,ss主机不但有两块主cpu,还有两块各自负担不同功能的视频显示芯片。
这种被称为vdp的芯片作用相当于后来的gpu。
但是在使用上远不如gpu方便。
ss的这四块芯片之间数据带宽和缓存都非常有限。因此要全部使用这四颗芯片的机能需要进行闪转腾挪式的编程技巧。
就算到了这款主机生命周期最后阶段,也没有多少团队能掌握这个技巧。
更不要说ss早期的开发套件功能也不够完善。
包括ss在内。所有的游戏主机其实都是一台为了游戏特化的电子计算机。拥有完整的输入和输出系统。
但ss最初版本的开发机依然遵循老一代主机的方式。并非是面对ss真机进行开发,而是使用类似嵌入式系统开发的在线仿真器(ice)设备辅助调试。
再加上软件框架的不成熟,很多功能都需要技术人员土法上马。
东海软件在pce时代已经习惯了仅使用c语言这种高级语言进行编程。
这固然也和东海软件在pce上一直没有开发过机能负荷巨大的射击或者动作游戏有关。
即便如此。
到了ss时代,如果要挖掘主机机能,反而还要回头去研究日立出产的那两块sh2芯片所使用的汇编语言。
这也未免太荒唐了一些。
好在通过3do这款主机,东海软件多少算是积累了一些次世代主机的开发经验。
更重要的是积累了一批适用于次世代主机的现成项目资源。
在拿到两款主机的开发设备之后,东海软件首先启动的是一系列旧游戏的移植工作。
但是新项目前期工作也要展开。
从ss和ps这一代主机开始,3d游戏领域的大门终于开了一丝小缝。
但是受制于主机机能,无论是ss还是相对3d机能更强的ps主机上都很少制作纯粹3d多边形渲染的游戏。
以齐东海先知先觉的记忆来说。
ps的最终幻想七采用了2d场景和3d人物的方案。
ss末期被寄予厚望的rpg游戏格兰蒂亚则采用了相反的2d人物加3d场景的风格。
当然,次世代主机游戏上也有过合金装备这样3d场景和3d人物兼备的游戏。
但是无论是场景规模还是精细程度都无法与最终幻想七相提并论。
合金装备在核心游戏玩家心目中确实是好游戏。却无法像最终幻想那样拓展整个游戏玩家群体的数量。
在技术层面上,齐东海总体上趋于保守。一方面齐东海自己的技术水平有限,无法自己亲手解决不可预见的技术难题。
另一方面齐东海也并非是那种站着说话不腰疼的纯粹技术外行制作人。
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