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事实上早期的即时战略游戏设计出“人口”这个概念。并不完全是为了游戏的平衡性。
也有电脑机能限制的要素。
像是《红色警戒》初代的时期,电脑普遍配置不高,游戏又没有人口限制。在多人模式下,玩家如果都是猥琐发育派。
到了后期,双方的坦克大战会卡的像幻灯片一样。
这种时候假如在游戏中丢下一颗核弹,因为瞬间需要计算伤害数值的单位过多,甚至能直接跳出游戏。
如果不修改配置文件,最初版本《星际尖兵》的人口总上限差不多是两千五百左右。
但实际分配给每个玩家的人口是不同的。
在对战模式下,人类玩家的人口上限是二百人。而虫族玩家的人口上限是三百人。
这种限制考虑了两大阵营战术和单位造价的差异。
真人玩家在游玩对战模式时,如果使用虫族。绝少会大量使用最初级的单位。
因此对人口的需求还不那么明显。
而且,也不是随便哪台电脑都能支撑的起两千五的人口上限。
在齐东海的计划中。这款游戏如果真的能在电竞领域占有一席之地,那么游戏生命周期恐怕会有十年以上。
电竞使用的电脑本来配置就会相对较高。
几年以后,内存和cpu的价格也会下降。
配置需求就更不是问题。
但在单人战役模式,不一样。
单人玩家的电脑配置参差不齐。有些人真的是贴着硬件需求下限的电脑。
特别是以人类为主角,面对虫族的关卡里。
为了烘托气氛,很多时候会用海量低等级虫族单位一拥而上制造紧张感。
前面的关卡都是在这样基调下进行设计的。
后面的最终决战,如果还是人类和虫族之间进行,那场面总不能比前面更小才对。
这种情况下低配置玩家的机器恐怕就不太撑得住了。
如果这款游戏将来还有续作,那么人类从胜利走向胜利的故事,也实在不好继续发展。
现在的这个结局,给未来的续集留下了更多可能性。
当然,齐东海也知道。rts这个游戏类型,再过几年就会产生分化。
随着宽带网络的普及。
将来的玩家恐怕不太会在意游戏的故事背景。而更重视对战模式下各种战术的应用。
但作为游戏开发者,至少故事要是要讲的圆才行。
……
在市场营销领域《星际尖兵》也有自己独到之处。
游戏支持gamesite的对战功能这自不用说。
为了给玩家匹配实力相当的对手。对战平台还引入了天梯和排名的概念。
更重要的是。《星际尖兵》是gamesite平台出售的第一款网络下载数字版的大型游戏。
这款游戏的实体版是双cd包装。
一张光盘用来安装游戏程序。
另一张光盘存储了过场视频画面。
如果不算售价七十九元的中文版。
游戏的实体版的售价是四十九美元,或者五千八百日元。
但是网络下载版,价格只需要二十九美元或三千五百日元。
折扣的数额远远超过了游戏本身的物料成本。
当然,东海软件实际上从下载版上能赚到的钱要比实体版更多。
gamesite几乎就是自家的平台。
不需要向经销商分成。
而且回款速度也有保障。
没有什么“沉没成本”可言。