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〔沙盒游戏策划最喜欢在游戏中营造孤独感。
生存若为目标,孤独就让人恐慌。
孤独感在加快游戏进程的同时,也会增加游戏难度。
所以这一类作品的基调大多是丧尸,战争,孤岛,流亡。
前期玩家忙于生存建设和探索,而在游戏后期,游戏内容消耗殆尽,孤独感又成为了弃游的首要理由。
策划为了对抗这一点,想到了两种办法。
干脆将游戏做成独立向,不断更新补丁,或是加入联机系统。
二者兼顾,就可同时满足单机游戏玩家和多人游戏玩家。〕
这是游戏《x丰碑》草案中的一段话。
撰写人为国内顶尖一批独立游戏制作者,沈月白。
这也是该游戏项目人员组建完成后的,第一次会议。
议程内容是确定游戏类型与基调。
第一张反对票由最终执行人——程序组组长宋惊风投出。
“一定要做最难做的沙盒?资方原话不是做个末日为背景的游戏就行?”
看到ppt的5s后,他脑子里已经有了该游戏程序的大概体量。
是恐怖的工作量。
沈月白站在白板前,打量着这个接下来要相处很久的合作伙伴。
先前他出色的相貌和对被划车一事的处理态度,让她留下了良好的印象。
所以她没有纠结于此人毫无礼貌的说话方式。
她展露出混迹职场多年的标准微笑:
“那宋组长有何高见?”
“换皮做抽卡氪金游戏,找个好点的文案来写末日题材的背景故事,流程快周期短收益高。”
他倒是毫不避讳,直抒胸臆。
这就是沈月白对宋惊风印象下滑的开始。
-
现在。
午后,两人刚把别墅三楼楼梯口的两个房间收拾出来作为仓库。
这两个房间都是展览室。
把那些碍事的古董腾空,大小展柜还有几大排的货架,就成了巨有用的收纳容器。
末日下的基地,虽说要保证舒适,但也不能过于舒适。
压缩活动空间是首要考虑的问题。
即使是在现世,廖廖两人也不足以维护这么巨大的别墅。
沈月白根据十年的经营建造类游戏经验,因地制宜,做出了规划。
一楼存放大体积大重量的货品和器械。
二楼作为缓冲带,设置陷阱和安全房。
三楼分出一部分房间储藏轻量级货物,比如食物、药物和生活用品。
一楼到二楼的楼梯在全部资源搬运完后要破坏掉,改为逃生绳上下,阻断丧尸上楼的路径。
三楼的阳台也需要设置二到三处逃生绳,用于紧急情况。
以及加固滑轮组,设计更坚固的运水设施。
这是初级方案,可能还有纰漏,但只能慢慢改进。
当然这对于魂系游戏爱好者宋惊风来说,已经算比较完美的设计了。
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