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第58章 战役调整【1 / 1】

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李泽带着从香港套现得来的充裕资金回到公司,本以为《愤怒的小鸟》。

手机端发行准备能顺利推进,却越发意识到2009年中国智能手机未普及这一现实带来的巨大阻碍。

经过深思熟虑,他决定调整策略,先让《愤怒的小鸟》在电脑端上线运营,而这意味着整个发行筹备工作都要做出重大改变。

李泽深知,要想让《愤怒的小鸟》在中国市场取得成功,接下来与游戏公司就电脑端运营的沟通至关重要。

于是李泽马上打电话给 芬兰公司rovio的游戏方,沟通在中国的电脑端运营的情况。

李泽立刻安排与游戏公司相关负责人及技术团队进行视频会议。

待各方人员就位,李泽神情专注地说道:“各位,相信大家也清楚目前中国市场的情况,智能手机尚未普及,经过深思熟虑,我们决定先在中国地区推出《愤怒的小鸟》电脑端运营。

手机端的运营,鉴于市场现状,暂时推后。”

游戏公司的市场负责人微微皱眉,说道:“李总,先推电脑端运营,这意味着我们之前针对手机端的市场推广策略要大幅调整。

虽说电脑端也有庞大的用户群体,但推广渠道和方式与手机端差异很大,我们需要重新规划资源分配和推广方案。”

李泽点头表示理解,说道:“确实如此。但中国电脑端游戏市场潜力巨大,只要我们策略得当,一定能取得良好效果。

你们可以和我们极光游戏公司的市场推广团队陈宇他们对接,共同商讨出一套针对电脑端的高效推广方案。

比如在各大电脑游戏论坛、门户网站等平台加大推广力度,举办各类创意玩法征集、截图大赛等活动,吸引玩家关注。”

这时,游戏公司的技术负责人接过话茬:“李总,要推出电脑端运营,技术方面的调整也不少。

游戏操作方式要从适合触屏转变为适配鼠标键盘,还要考虑不同电脑硬件配置的兼容性,这需要投入大量精力。”

李泽目光坚定地看着屏幕中的技术负责人,说道:“这正是我要说的重点。

我们极光游戏公司也有专业的技术团队,希望贵公司技术团队能与我们紧密配合。

在操作适配方面,我们可以共同研究,参考市面上成功的电脑端游戏操作模式,优化《愤怒的小鸟》在电脑上的操作体验。

对于兼容性问题,双方技术人员一起进行大量的测试,根据不同硬件配置出现的问题,针对性地优化代码和图形渲染。”

极光游戏公司的技术骨干林强补充道:“我们团队在处理不同硬件兼容性问题上有一定经验,之前也做过相关技术储备。

相信通过双方合作,可以加快电脑端上线进程。

不过在合作过程中,希望能确保双方技术交流的顺畅,遇到问题及时沟通解决。”

游戏公司技术负责人思索片刻后说道:“合作没问题,但涉及到一些游戏底层代码和核心技术,还需要注意保密性,避免技术泄露风险。”

李泽马上回应:“这点请放心,我们会签订严格的保密协议,保障双方的技术权益。

此次合作对双方来说都是一个机遇,通过携手,让《愤怒的小鸟》在中国电脑端市场大放异彩,后续随着智能手机普及,手机端运营也能顺势而上,实现更大的商业价值。”

游戏公司的市场负责人这时说道:“李总,关于电脑端运营的盈利模式,我们也需要再探讨一下。

是延续手机端的免费含广告或内购模式,还是有其他设想?”

李泽沉思片刻后说道:“电脑端用户付费习惯和手机端略有不同。

我建议前期可以采用免费试玩部分关卡,吸引玩家体验,然后推出完整付费版,对于有内购需求的玩家,也提供丰富的内购选项,如解锁特殊小鸟、购买游戏道具等。

同时,广告投放方面,可以与电脑端相关的厂商合作,进行精准投放。具体细节,双方市场团队再深入研究。”

众人就电脑端运营的各项细节继续深入讨论,虽然过程中不断有新问题浮现,但李泽坚信,只要双方齐心协力,一定能克服困难,成功推出《愤怒的小鸟》电脑端运营版本。

极光游戏公司的技术骨干林强,带着团队成员早早来到公司,他们的办公室里摆满了各种型号的电脑,从高配置的游戏主机到常见的办公电脑,应有尽有。

林强深知,要确保游戏在不同硬件环境下都能稳定流畅运行,这些测试设备必不可少。

与此同时,游戏公司的技术团队也通过线上会议与林强团队紧密对接。

双方先就游戏操作适配展开讨论。游戏公司的技术负责人马克在视频中说道:

“我们认为,鼠标左键可以设定为发射小鸟的操作,而通过鼠标移动来调整发射角度相对比较直观。

但在力度控制方面,还需要进一步探讨。”

林强推了推眼镜,思考片刻后回应:“我觉得可以借鉴一些射击游戏的操作方式,长按鼠标左键蓄力,根据蓄力时间长短来控制发射力度,这样玩家应该比较容易上手。

”双方技术人员围绕这个方案展开热烈讨论,不断提出优化细节,最终确定了初步的操作适配方案。

接下来便是代码优化与图形渲染调整,以适应电脑屏幕的分辨率。

这是一项极为繁琐的工作,不同电脑的屏幕分辨率千差万别,要保证游戏画面在各种分辨率下都能清晰美观,难度极大。

极光游戏公司的程序员小王紧盯着电脑屏幕,上面满是密密麻麻的代码。

他一边调试一边说道:“这段图形渲染的代码,在高分辨率屏幕下会出现画面拉伸的问题,需要重新调整算法。

”旁边的同事也凑过来,一起研究解决方案。

而游戏公司那边,负责图形设计的丽莎则在反复对比不同分辨率下游戏画面的效果。她通过视频向林强团队展示:

“你们看,在这种较低分辨率下,一些细节变得模糊不清,我们可能需要对部分图形进行重新绘制,以保证在各种分辨率下都能保持较好的视觉效果。”

为了提高工作效率,双方技术团队建立了实时沟通群组,无论是遇到技术难题,还是有新的想法和思路。

都能在第一时间交流,一天下来,群组里的消息不断,各种技术术语和解决方案在屏幕上快速滚动。

然而,适配工作并非一帆风顺。在一次联合测试中,他们发现游戏在某些老旧电脑配置上出现了严重的卡顿现象。

经过一番排查,发现是部分特效的运算量过大,超出了这些电脑的处理能力。

林强皱着眉头说道:“看来这些特效得进行简化,或者设置一个可调节选项,让玩家根据自己电脑的配置自行选择是否开启。

”马克表示赞同:“没错,但简化特效的同时,不能影响游戏的整体趣味性和视觉效果,这需要我们找到一个平衡点。”

于是,双方技术团队又开始了新一轮的代码优化和特效调整。

在这个过程中,大家不断尝试不同的方法,反复进行测试,每一次调整都充满了挑战,但他们都坚信,只要坚持不懈,一定能攻克这些难题。

随着时间的推移,电脑端适配工作逐渐取得进展。

操作适配越来越流畅,画面在不同分辨率下也都有了明显改善,卡顿问题也在逐步解决。