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就好比看见一只大蜘蛛出现在你卧室的天花板上。
心里发毛那是肯定的。
千禧艺电毕竟是恐怖题材开山怪,口碑摆在这里,没人会对他们出品的恐怖游戏无动于衷。
可虚拟实境限定这一点,是真没想到。
傻子都知道,pc端和虚拟实境的恐怖程度完全不是一个级别啊!
原本还自我安慰、心说‘大不了就是第二个逃生’的玩家们,那心一下子就提了起来。
就好比你扭头一看,
蜘蛛不见了
“虚拟实境,还是多人联机,这什么意思?这摆明了是要联机拷打懦夫啊!”
“气抖冷,为什么没有pc端?这让我们这些胆子小的女孩子怎么玩?”
“怕了别叫,男生也怕。”
“没事,能联机的,到时候大家一起叫。”
官微以三天一条博的频率稳定更新,仿佛把微勃当成开发日志一样。
玩家们也准时来点卯,以一小时一千楼的速度拼命盖楼,仿佛一个个的都在评论区买房了一样。
按照江禾的计划,《恐鬼症》要先上线,所以这段时间里市场部都是在为这款游戏做宣传。
效果的确很好。
恐鬼症本身也是现代背景,游戏里同样不存在战斗,和逃生类似。
玩家对此的接受能力比较强。
之所以把暗黑地牢放在后面也是出于这个原因:一下子跳到奇幻/地牢/洛氏恐怖这种题材,估计会让玩家很出戏。
恐鬼症就不一样了。
多人联机,鬼屋探灵,说白了就是虚拟实境版的鬼屋密室。
而众所周知,密室这种东西,就是要怕的人来玩才有意思。
害怕的人自己一个人肯定不敢玩,
不怕的人自己一个人去玩更是索然无味。
懦夫传说和勇气传说混到一块那就最合适不过了,节目效果保证嘎嘎好。
与传统的单人恐怖游戏相比,这样的联机模式肯定少了很多恐怖性。
可却多出来了不少的娱乐性。
尤其是基于这一点上来看,它貌似还有成为一款社交游戏的潜力。
这一点很重要。
要知道世界上其实是存在很多休闲、或者说轻度玩家的。
类似于你身边只会玩农药、吃鸡,别的游戏一概不碰的朋友,基本上就是这个性质。
放大一下范围的话,只玩桌游、狼人杀剧本杀之类线下游戏的玩家,也是这个性质。
他们玩游戏不是为了竞技也不是为了娱乐,主要的目的其实是社交。
下载steam连买游戏都要看教程,还以为这个平台只是吃鸡启动器。
这些打游戏不为赢、只想着约妹子的家伙,就是典型的轻度玩家。
对他们而言,一款游戏的游戏性不重要,社交性或者说谈资足不足,才更重要。
这是一个很大的群体,甚至比普通玩家还要大。
有专门的游戏媒体盯准这个群体,通过向他们推送消息来吃流量和热度。
又或者是做二道贩子,靠提供代购、代管理等等服务,收割这些人的智商税。
恐鬼症作为一款多人联机的恐怖游戏,天然就具备很强的社交性,立刻就被这些媒体给盯上了。
这些家伙们无师自通地就开始为恐鬼症造势。
甚至买了好几条热搜。
一时间搞得江禾都莫名其妙。
“什么鬼?我这一次明明还是一分钱的宣发经费都没给啊?”
“这到底是哪里来的自来水呀?”
说起来也是古怪,到现在他一共发布了三款游戏,
每次他都没有做除了官微发消息之外任何的主动宣传,可每次却总是有人自带流量跑过来帮他造势。
“世上还是好人多啊!”
深感华联民风淳朴,江禾忍不住感叹道。