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和之前的作品不太一样。
江禾在暗黑地牢里加的料有些多。
准确的说,他是把这部作品的一代和二代给缝了起来。
再加入大量由于从2d转到虚拟实境、为了应付必然出现的内容空白,而不得不加入的额外内容。
暗黑地牢的一代是2d横版,二代变成了3d,大地图上的玩法也做了极大的改动。
一代的玩家们要经营一座小镇,以小镇为中心展开对一处处危险区域的探索,
从废弃的遗迹,到荒野和兽巢、海滩,
最终抵达暗黑地牢,揭秘先祖造下的罪孽。
这其中小镇扮演着大本营的角色,
玩家四处探索、挑战由易到难的关卡,
在副本获得资源,在小镇获得升级,
而小镇之中的建筑也从玩家获取的资源得到改善。
从这一点上来看,暗黑地牢1的地图有着浓郁的箱庭式设计风格。
类似于《黑暗之魂》和《仁王》。
二代则改了很多。
玩家不再具有一个固定的大本营,
取而代之的是一辆马车。
马车就是移动的大本营,储存资源。
而一路上玩家每完成有一段关卡,就能进入客栈,
消耗资源,获取补给,或是进行升级,
与一代最明显的区别就是,二代的流程是不走回头路的,
玩家可以在客栈里选择出发到什么地点,
但走过一定的路程之后,还是会抵达冰川,进入最终的脑锁boss战。
从这一点上来看,二代又是标准的线性流程了。
更接近《杀戮尖塔》之类打牌游戏。
江禾不打算把这款游戏发展成系列,
内容量不太够。
而一代和二代又有不少都很优秀却不相互兼容的设定,
正常情况下来说不好取舍。
但好在系统提供虚拟实境移植,一切都能在万能的虚拟实境世界里得到兼容。
这样一来就很好办了。
——上大地图!
直接搞开放世界。
开放世界的确不是任何情况下都能套入的万灵药。
但起码在‘游戏流程不强调叙事性’的前提下而言,它就是最适合大多数玩家群体的最优解。
江禾把一代和二代做了一个结合,
在一张大地图上设计了包括一代的哈姆雷特小镇在内的多个聚集地。
玩家们可乘坐马车进行大地图上的旅途,在城镇或副本才切换步行。
这些聚集地都具备可升级的功能性建筑,也有可带来新英雄和新物品的商人篷车。
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