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第45章 从未见过的船新版本【1 / 3】

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和之前的作品不太一样。

江禾在暗黑地牢里加的料有些多。

准确的说,他是把这部作品的一代和二代给缝了起来。

再加入大量由于从2d转到虚拟实境、为了应付必然出现的内容空白,而不得不加入的额外内容。

暗黑地牢的一代是2d横版,二代变成了3d,大地图上的玩法也做了极大的改动。

一代的玩家们要经营一座小镇,以小镇为中心展开对一处处危险区域的探索,

从废弃的遗迹,到荒野和兽巢、海滩,

最终抵达暗黑地牢,揭秘先祖造下的罪孽。

这其中小镇扮演着大本营的角色,

玩家四处探索、挑战由易到难的关卡,

在副本获得资源,在小镇获得升级,

而小镇之中的建筑也从玩家获取的资源得到改善。

从这一点上来看,暗黑地牢1的地图有着浓郁的箱庭式设计风格。

类似于《黑暗之魂》和《仁王》。

二代则改了很多。

玩家不再具有一个固定的大本营,

取而代之的是一辆马车。

马车就是移动的大本营,储存资源。

而一路上玩家每完成有一段关卡,就能进入客栈,

消耗资源,获取补给,或是进行升级,

与一代最明显的区别就是,二代的流程是不走回头路的,

玩家可以在客栈里选择出发到什么地点,

但走过一定的路程之后,还是会抵达冰川,进入最终的脑锁boss战。

从这一点上来看,二代又是标准的线性流程了。

更接近《杀戮尖塔》之类打牌游戏。

江禾不打算把这款游戏发展成系列,

内容量不太够。

而一代和二代又有不少都很优秀却不相互兼容的设定,

正常情况下来说不好取舍。

但好在系统提供虚拟实境移植,一切都能在万能的虚拟实境世界里得到兼容。

这样一来就很好办了。

——上大地图!

直接搞开放世界。

开放世界的确不是任何情况下都能套入的万灵药。

但起码在‘游戏流程不强调叙事性’的前提下而言,它就是最适合大多数玩家群体的最优解。

江禾把一代和二代做了一个结合,

在一张大地图上设计了包括一代的哈姆雷特小镇在内的多个聚集地。

玩家们可乘坐马车进行大地图上的旅途,在城镇或副本才切换步行。

这些聚集地都具备可升级的功能性建筑,也有可带来新英雄和新物品的商人篷车。

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