没钱氪金提示您:看后求收藏(倩玉小说网https://www.qianyuwj.com),接着再看更方便。
而以聚集地为中心,地区的四周还有坐落于道路关卡位置的客栈,
用于提供种类较少的补给,比如食物和燃料之类。
很简单的设计,
一张大地图,多个地区按从易到难的顺序来逐步深入。
每个地区一座核心城镇,下属多个卫星城一样的次级哨站,
怪物方面。
复制原版的所有群系,
再额外加入大量新设计来填补空白。
每个地区都有多个群系,对应不同种类的敌人。
还有大小规模不同的副本,也就是所谓‘地牢’,同样是阶梯式难度。
此外野外也会生成拦路遭遇战,具体怪物类型由所在群系决定
总的来说。
江禾已经尽可能在暗黑地牢的世界观下,将一代二代缝合起来,
并给予了足够的额外内容量。
说到底既然存在战斗和升级系统,就难免需要给出额外的内容量来确保玩家有充足的游戏体验。
好在,在这一点上,有原作堪称精髓的san值系统。
当然,精髓的可不是san值本身,
这东西说白了就是个双血条,很多早期游戏都有的。
精髓的是基于san值本身拓展开的,承受压力之后出现的美德buff或是折磨buff,
以及在战斗后受此影响而出现的正面特质和负面特质。
暗黑地牢的核心玩法就在于这一方面上。
这游戏里的角色不是传统rpg里无脑遵循指令的工具人,
不像其他游戏里的可操控角色一样,
玩家鼠标一点,哪怕面对百万大军照样敢发起冲锋。
这游戏里,是有压力这个关键设定的。
压力可能来自于敌人,
来自于角色的癖好或者说特质,
又或者是战斗中的劣势。
压力累计,会减少人的理智值也就是san值。
就像现实世界里的人一样。
无病无灾、没有压力的情况下,人当然可以风度翩翩、谦和有礼。
也可以装出一副儒雅随和的样子。
然而只有在承受压力的情况下,人才会暴露出自己的本性。
《暗黑地牢》也是一样。
角色会发牢骚,会恐惧,会愤怒,会埋怨队友,
会在生死关头无法承受,从而发了失心疯;
但也有可能会在压力下发生反向蜕变,
在生死关头忽然大彻大悟,
变得无畏、坚定、勇猛又或者是专注。
本章未完,请点击下一页继续阅读!