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第16章 第十五封信【1 / 1】

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我在晋江文学城上看到一部网络小说,如上图所示。

怕您不懂,我在这里解释一下。“纸片恋人”是从“和纸片人谈恋爱”这个说法衍生出来的,“纸片人”,最初是指动漫、游戏、小说作品中出现的角色。由于这些角色都是二维的,就像印在纸片上一样没有厚度,所以称为“纸片人”(广义上也可包含看不见、摸不着的偶像明星)。

在这部小说中,最能引起传统读者惊讶或反感的地方大概在于,栗说星与游戏角色宿鸣谦的恋爱挪动了真实与虚拟的界限,并改写了“爱情”一词的适用范围。这当然不是《纸片恋人》的独创,对于《纸片恋人》的作者与读者而言,“与纸片人谈恋爱”早已是一件习以为常的事情,是现实日常生活的组成部分,关于“真实”与“真爱”的定义早已悄然滑动。

虽然玩家清晰地理解虚拟角色给出的所有反馈都是程序预设的结果,而不是来自灵魂的回应。但真情实意地与虚拟角色谈恋爱算不算真实的爱情,不同人大概会有不同见解。毕竟,定义“真实”成为一种权力,定义“爱情”也一样。

对游戏经验的借鉴,造成了文学的深刻变革。比如世界观或者说世界设定本身不再只是叙事的舞台,而是成为叙事的重要组成部分。

现在网络文学中有一类名叫“大纲文”的小说,主要在微博等社交平台发表,篇幅很短,只包含主角人设和一个足够新颖有趣的关键情节,没有描写,没有细节,人物关系和叙事都保持在极简状态。然而恰恰是在这类作品的读者评论中,我们却常常能看到“太有画面感了”“我脑海中已经有画面了”等评价。对于一部分读者而言太过简单、缺乏细节的大纲文,但对于另一些读者而言却每个场景都很有画面感。造成这种差异的关键大概在于,人们对于“画面感”的理解发生了变化。对于大纲文的读者而言,一篇精彩的大纲文本身就足够了,它不需要被扩充起来,所有细节读者可以自行“脑补”。

19世纪西方现实主义小说对于当代的许多年轻读者而言,最难以忍受的地方大概就在于其冗长的描写了。对于19世纪的读者而言,要脑补出某个画面,所需要的线索是“复制”式的,需要用文字精细复现画面中的诸多细节:地毯上的花纹,或者餐具上的污渍。但对于现在的读者而言,脑补所需要的线索则是“索引”式的,每个人的脑海中都有一个数据库,数据库中数据的主体不是文字而是图像和场景,这些图像和场景以一些关键词为标签被整合在一起,一旦读者阅读到某一个关键词,就会索引出相应的图像和场景,构成画面。如果在某一小说的阅读过程中,这一索引通路持续畅通,那么这篇小说就是充满画面感、生动形象的。

特别是对于游戏化向度的网络文学作品而言,这个数据库带有极强的公共性,是为所有作者和读者所共享的。比如,当“傲娇”这个关键词出现的时候,读者脑海中首先浮现的肯定不是“口是心非,有着傲慢无礼的大小姐脾气,但内心却娇羞而纯情”这样的文字定义,而是扎着双马尾的动漫/游戏角色双手叉腰、微微抬头皱眉的模样(想象林黛玉似乎也未尝不可)。

对于“画面感”的这种理解,与电子游戏、动漫等艺术形式是密切相关的。受人力资源、时间成本、网络传输速度、硬件设备储存和运算能力等条件的限制,电子游戏和动漫往往会对同一图像素材进行反复调用(表情包同理,比如当我说“地铁老人手机”,你就会想到↓)。

无论如何,各种各样的视觉形象最终被固定下来,并与某些非视觉的特质(如颜文字-_-||)联系在一起,有了特定的名称与内涵。这就是所谓的读图时代。

元,试试看。