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刘正私聊里说:-慕哥,我让晏城枫试着写新方案,他这次写的还可以,你看看。-
羁绊系统目的是要将游戏内的所有角色关系疏离整合到一个大系统里,让玩家能够通过该系统更深入了解角色之间的关系。
今天这个方案里面功能设计的还算合理,原型图画的符合游戏ui交互规则,逻辑上也看不出大问题。
慕白让刘正把晏城枫带到办公室来。
俩人进来,坐到沙发上,慕白亲手去做了三杯咖啡,坐在他俩对面,把打印出来的方案放在桌上分析。
“这次晏城枫抓住了角色关系的表达重点,以剧情和情感关系形成清晰的图形,让玩家能够一目了然的理解角色设定。”慕白夸完,指指第一页的设计目的。
“但除了交代清楚人物关系,这个系统还可以再将目标深入一层的。”
慕白说完,默默喝着咖啡,看刘正和晏城枫讨论起来。
刘正:“一般偏向卡牌rpg的游戏,做羁绊时都会考虑角色的横向扩展。”
晏城枫本以为自己方案终于能通过了,没想到还有个转折,懵逼的看着刘正。
“你知道收集度?”刘正问。
晏城枫点头,“当然知道,这种烂大街的东西见过太多了。”
慕白淡笑摇了摇头,晏城枫的说话方式还是老样子,比较欠揍。
“烂大街也有烂大街的理由,你分析一下为什么别的游戏都要做收集度?”刘正脸色不太好,却还是维持着主策划的本分,对晏城枫循循善诱。
晏城枫想了想,“就是让玩家把角色都收集全,拿收集度里的奖励呗。”
“这就叫横向扩展。”刘正接着引导,“我们在游戏里做了那么多角色,需要让每一个角色都产生价值。”
“要圈钱。”晏城枫说。
慕白笑了笑,端着咖啡回自己办公桌处坐着去了。
他怕等会刘正被晏城枫惹怒了,往晏城枫脑袋上泼咖啡,会溅到自己身上。
刘正捏了捏眉心,深呼吸几次,“角色价值包涵很多东西,比如我们每一个研发人员为角色投入的经历,你知道剧策组那几个小姑娘写每一个人物故事都是非常用心的,美术组每一个同事也都为了把角色做的更好看加了很多班。”
晏城枫又想了想,冷笑一下,“你就直说吧,不能让做角色的人努力白费,所以角色就是要圈钱。”
“……”刘正有点烦了,转头看向慕白,“要不这个系统拆两个部分,剧情羁绊方案以这份为准,角色价值的延伸我再补充一份……”
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